2018-02-15
.女生服装设计图手稿 【转载】朱峰论概念设计一
朱峰论概念设计

2009-10-2108:32:19阅读471评论0字号:


从本期开始,Wair-conom用户俱乐部将作为独家网络转载,每月一期登载出名概念设计大师朱峰的精彩文章。在这里您将看到朱峰精彩的的讲述,大师级的概念设计的领悟和教学,收藏的作品以及手稿独家展示。

感动CG WORLD的肆意支持。

我在文娱行业里打拼已十年不足,评核过有数招聘概念设计职位的作品辑,让我感到惊讶的是很多美术人员显然对什么是概念设计没有概念。自学服装打版。简单地说,他们的作品跟设计完全没有相关,而更像是插画。所以,我在这篇文章会诠释这两个行业的性质区别,希望能襄理读者制造出吻合概念设计条件的作品辑。
在继续之前,让我先廓清一点:这两个行业在很多方面会有交织,并非简单的黑与白的对峙区分,但由于我的专业背景是概念设计,所以我会尝试从自身的角度做通俗易懂的注脚。

根据最终产品区分
>让我们从回复一个基本题目开始。纯正的插画作品与概念设计的主要区别是什么?最简单的方法就是根据最终产品是什么来鉴定。
>对待插画,画自身就是最终的产品。当一个美术人员创作出一幅标致的插画作品,全体的价值都在画中,画家的心境、灯光、技巧的左右等等都与作品严密相连,所以如果这画倒霉被火烧毁,那么全体的价值也就没落了,它的魔力也就雾散云敛了。
>但是对概念设计而言,最终的产品并不是这幅画,而是最终的产品。以通行的iPod为例,一个Apple公司的概念设计师在尝试了众多的设计草稿后取得了这个工致的设计,这时一场突如其来的火灾把全体的制图都毁掉了,可是这对最终产品没有丝毫影响,商店里iPod的出卖还会继续。由此可见,iPod才是最终的产品,而不是它的概念设计。?失的设计稿能很容易地复制回来,这与原创的艺术作品完全不同。
>在我们进一步深入之前,请把这个例子牢牢记住,由于对最终产品的领悟特别很是关键。作为一个概念设计师,你的做事是创作一个产品!不是一幅作品,所以设计是第一位的,其次才是艺术。

技巧、创意和速度
>绘制插画有有数的技巧,由于插画是为了表达画家的想法,能够是一个完满的落日,也能够是一个儿童的笑颜,初学者设计衣服怎么画。总之,画家能够随意拔取媒介、技巧微风致,尽管是白画布上的一个黑点,也是一种想法的表达,由于任何形式和形式都能够称为“艺术”。
>但是在概念设计中,关键是“传达”而不是“表达”想法。一瞥之下也许会觉得没什么区别,实则天冠地屦,由于设计师的做事是发现新产品,他们的作品必需很好地传达他们的想法,就算是一幅落日夕照的画对待设计师也是在传达环境中的光照音讯。设计师很少像插画师一样孤单做事,由于他的做事只是通向最终产品的一系列办法中的一环,所以画作为媒介必需保证其他人都能领悟其中的创意。也正由于如此,在概念设计里你不会看到多元化的风致和技巧,很多人的绘画都很相似,这是由于风致在这个行业里远不如创意恐怕遐想力紧张,我们的标的目的是坐蓐出伟大的产品。
>速度是概念设计中的一个紧张要素。由于插画的最终产品就是插画自身,所以时间有时候并不紧张,一幅画用去十年的年光,但完成后也许就是一件价值千金。对待设计,这种情景绝不允许出现,我们做事的标的目的就是在最短的时间里做出最多的创意。一步一步教画晚礼服。这点要牢牢记住,我们的项目都是无限期的,时间就是金钱。而且还有很多人都在等着你的设计呢!没无限期的项目特别很是少见。我想,这也是为什么在概念设计中你看不到有人会去绘制油画的起因,由于它必要时间变干。当然有些插画作品也生存限期,好比书的封面、杂志的插画等。

2D vs 3D思考
>之前提到,我们的2D 绘画最终会变成3D 的产品,好比真实的3D 产品iPod或电子游戏中的虚拟三维角色。以是,设计师必需学会用3D 思考的方法。

图A 原始照片


图B 间接画,使用手眼协调(2D 思考)


图C 使用负像取得正像(2D 思考)


图D 用格子去协助控制形态(2D 思考)


图E 画出全体的物体,尽管被遮挡的局限,这是独一能准确捕获该图像的3D方法。你能够看到很多线穿过整个设计图,它们用来襄理设计师去左右3D 空间中的形态(3D 思考)


图F 当你领悟3D形态后,增加光影就特别很是简单了

>让我们再探讨一下2D插画,画家有很多的打点技巧。以一幅照片为例,见图A,如果必要用2D方法去复制,能够有多种拔取:1)我能够训练自己的眼睛和手去单纯地复制,见图B;2)我能够绘制负像从而让正像浮现进去,见图C;3)用格子去量度每个形态之间的间隔,初学者设计衣服怎么画。见图D。这些方法都可行!也在复制造品时往往用到,它们都有一个联合点就是这些技巧都是2D思考方式。
>对待像我一样的概念设计师,我会采用完全不同的思绪。首先,从三维的角度分析整个场景,然后画出真正生存的东西,而不光仅是我眼睛所看到的东西。也就是说,我会画出全体东西的平面效竟然后把它们遵照间隔放到3D的格子里。见图E和图F。我想重申一下,我画的是真正生存那里的东西,而不光仅是我看到的东西。请当真思考这句话,这是概念设计的关键。
>从3D角度思考是一个设计师必需掌握的基本技巧,他们必要领悟所画东西的平面构象,绘画的进程就像在3D空间里把这些东西搭建起来一样。一个很好的测试就是把一个东西,好比一辆汽车,高低颠倒地画进去。如果你真正领悟了3D空间,你就能够做到,而不必要把纸翻转过作弊。

了解你的做事
>现在我们开始讲本文的精华,怎样招聘到概念设计师的做事。你会大概知道设计公司在寻找什么样的作品辑。
>我往往看到一些作品辑包括人物、山水、咖啡店恐怕植物,这些都能很好地展示作者的绘画技术,但没有展示任何设计技能。设计公司想要从你的作品中,好比汽车恐怕儿童玩具,看到你的想法、思绪,你分析物体三维形态的能力,服装设计人体画法图解。你能否从一个创意启程发散出多种设计,你对灯光有没有迷信的领悟,等等。这些都是你制造作品辑时必要思量的。
>一家公司雇用你!是由于你的思想和你通过绘画传达思想的能力。他们付酬给你的创意,然后把它变成产品并获得报答。领悟这一点万万是生死攸关的。你的做事是做一个有创新的思考者,同时你也要是一个好的画家,把你的创意传达进去。你不必要展示任何保守的绘画形式,好比肖像、山恐怕植物。只须你能为电影设计服装恐怕场景,就足以证明你的能力。

你的事业生活
>概念设计竞争异常剧烈,但如果你了解了设计师的涵义,那么你招聘告捷的机遇就高很多了。再看一下你的作品辑,然后问自己这些题目:

这个辑子主要是设计呢,还是制图和绘画?
?这些作品能否展示我对待透视、解剖、光线、比例和材质等的深远领悟?
?我能在纸上迅速的思考吗?就是说展示想法的线稿。
?我的设计是原创吗?恐怕只是复制品?
?我能不能设计多种主题,好比角色、场景、交通工具等等?
?我能设计科幻、现代、现代恐怕魔幻风致的作品吗?
?我能画草图吗?绘画呢?
?我的设计可信吗?我能深入领悟所设定的背景期间中的世界吗?
?我是在用三维方法思考吗?我的作品能被转变成三维的产品吗?
?末了一点,我绘画的技巧足以传达以上各点吗?
>如果这些题目的答案都是“Yes”,那么你能获得你求之不得的设计做事。如果不完全是,那你该当花时间准备一个合适的作品辑。如果作品辑中主要是插画作品,那么概念设计就不是你理想的行业。要知道,对待概念设计师,设计是他们的最爱,绘画是第二位的!

>绘画vs设计

你差不多能够教任何一私人画画,但是你无法教任何一私人成为一个好的设计师。是不是听起来很抵触?这是由于绘画是一种技能,如果被赐与足够的时间和训练,我自负任何一个没有任何美术技能的人都能够学会画画,恐怕最少能抵乐观察一件物品然后在纸上仿效的程度。。

但是设计是另外一个领域。设计席卷了技术之外的很多方面,不光仅必要有大宗的技术知识、遐想力、创新力,还有最紧张的直觉,能感到一个设计是不是“无误”。这种能力是很难在教室内中学到的,根据我多年的教学始末,我发现有些人与生俱来,但有些人就是没有。尽管如此,有很多“办法”你还是能够去做的,它们能够让你做出更好的设计。但你先要有心理准备,这些进程必要投入很多的时间和耐性,简单服装设计图裙子。而且没有窍门恐怕捷径可言。

>培育汲引你的遐想力

问一个优秀的设计师相关任何方面的题目,绝大大都情景下他们都会给出答案。为什么会如此呢?由于他们从小就开始让自己去接触像百科全书一样普遍的知识层面。

我就是在我所快乐喜爱的知识中发展起来的,包括电影、电视、植物、书本、电子游戏和杂志,此外,我还视察过世界各地以及那里的博物馆。这为我的事业发展打下了扎实的基础。我往往问我的设计师错误他们的童年始末,发现他们大局限都有着异样的背景。这并非偶然,由于正是这种始末把我们领入了设计行业由于我们都敬仰培育汲引自己的遐想力,而遐想力赐与我们创作的希望。

让我回到我的重点下去,培育汲引你的遐想力是成为卓绝设计师的关键要素之一。使你自己能够接触外貌的大千世界,永远不要关闭你的思想恐怕专注在某个狭窄的领域。在国际,我看过很多的招聘作品,将近99%的作品都具有异样的主题:中国现代的设计。可靠很多的设计都画得不错,但却没有展示作者丝毫的遐想力,只是通知了我他们的思想是多么的狭窄。我会雇用一位只懂一件事的设计师吗?如果下一个项目是关于八十年代的纽约,恐怕当年的美国西部淘金热,那么他能适应这些项目吗?答案很有可能能否认的。
那怎样去充实自己的大脑?很简单,看书,看电影和电视,看杂志。同时多去旅游,去游览都会的不同地点,由于看照片是一回事,亲身始末则会有完全不同的体验。在网上冲浪,探索你感兴趣的主题。你该当不停地进修,有个无法解答的题目?好啊,那么就去寻找答案吧。遐想力就是这样培育汲惹起来的。
这里有个很好的例子。问你自己这些题目:古罗马人是怎样修建都会的?蒸汽机是如何做事的?为什么在50 年代汽车是那个样子? 为什么匍匐植物是冷血的而哺乳植物是暖的?如果你没法回复全体的题目,那就开始阅读寻找答案吧。领悟你身边的世界,这听来像普通的知识,但却是优秀设计师和普通设计师的关键区别。你的事业发展跟你高兴进修几多新知识间接相关,如果你只专注一件事情,对比一下服装设计月薪多少。那你事业告捷的机遇也会很小,恐怕完全不能前进。
你也许会问:“我做的只是2D的设计,为什么要懂得这么多知识?”这个题目我将在文中解答。


狼人和电脑的团结


为电影《忍者神龟》设计的渣滓车

>征采参考资料
好的参考资料库是设计的圣杯。没有什么设计是完全原创的,我这样说是由于只须我们是在地球上,全体的设计都会跟真实世界相关联。举个例子,星战内中的飞船是简单地基于二战时的战争机,而异形内中粘粘的外星人是基于人类脊骨和匍匐植物设计的。
设计的创意来自于设计师如何拔取真实世界中的物体从而混分解遐想的东西。要做到这点,设计师必要进修很多的参考资料。由于我们是用视觉方法沟通我们的做事,领悟物体怎样运作只是整个进程的一半,我们还必要从“视觉上”知道它是怎样做事的。以汽车引擎为例,我们都知道混合氧气、燃料、火花就能够爆发爆炸,从而让化学势能转换成机械动能,但是这个进程看起来是怎样的呢?引擎的部件是怎样连接在一起的呢?独一能够去领悟的方法就是看参考资料了,对待引擎来说,就是看它的透视图了。
从视觉上领悟物体怎样运作,你就能够把这些想法整合到你虚拟的设计中。这会比你凭理遐想得来的设计更为可信。正是这些真实世界的细节感动你的观众。你有没有想过为什么有些设计看起来很“真实”?这是由于设计师在画第一条线之前花了很多时间和元气?心灵去进修那方面的知识。
对待设计师来说,征采参考资料是从未中断的。经过这么多年!我征采了数以百计的书籍、上万的电子照片,还有一堆一堆的电影DVD、游戏以及杂志。现在有了互联网,征采参考资料变得容易多了。但对我来说,无意还会享用打开一本真实书本的乐趣。
在我们继续之前,让我廓清一点。使用参考资料跟剽窃不一样,千万不要把两者混同了。参考资料是协助你去设计,而剽窃是剽窃。永远不要剽窃其他设计师的作品。这会把你的事业生活迅速地毁掉,任何一个在我这个位置的设计师都看过险些全体优秀设计师的作品,所以能很容易地发现到剽窃的陈迹。

>参考资料的记忆

有时候你会必要在一个缺少参考资料的环境中做事,比方说,在会议室里当着导演的面做现场设计,这时你就必要调用你记忆中的参考资料了。
不是普通人都有过目不忘的记忆力,但是你能够训练自己的大脑,增强记忆力。你看转载。方法是这样的(注意:以下是迷信知识)。如果你只是在很短的时间里观看一张照片,你很容易在几个小时以至几分钟后就忘却了。比方说,你能记得即日早上在下班路上见到的全体车辆吗?我猜是不记得了。这是由于你的大脑把这些放在一个一时存储地,当新的视觉气象出去时,这些一时形式就会被删掉。
把这些短期记忆转换发展久记忆必要多一步工序,对我们设计师来说,技巧就是很快地把这些照片恐怕记忆画在纸上。再次以引擎为例,如果你能很快地画出各个零件以及它们是怎样做事的(能够画得很简单,只让自己看懂就行),你会有更大的机遇在以来纪念进去。这不是魔术,而是迷信知识。


朱峰书架一角

>告竣你的创意
让我们回到起先的白纸(恐怕电脑屏幕)。那么你怎样把我前文所说的运用到这一片空白中呢?培育汲引你的遐想力和征采参考资料与告竣你的创意有什么相关呢?这个局限将做出回复。
问自己你在设计什么。让我们举个例子,借使你的任务是设计一个基于汽车引擎形态的都会,乍一看这任务很难,但如果你遵照我的办法来做,你就会知道该怎样开首了。
首先,研究一下怎样才是一个都会?它由摩天大楼、狭窄的街道、拥堵的交通、麇集的路牌和街灯、大宗的净化、纷至沓来的人群这些所组成。大局限人都游览过大都会。所以看看你拍的照片,回想一下,你还记得某个十字路口恐怕购物中心前的海报吗?为什么不让你的摄像机角度基于这些印象?忽然之间你会发现白纸已经活起来了。
第二步,把相关汽车引擎的书恐怕图片找进去。学习服装设计彩铅手稿图片。是什么让这些引擎可鉴别的?是活塞、气缸、传动轴连接器、链条和全体的铝金属,对吧?正是如此。
第三步,混合这些元素去建立一个都会。简单的画出都会和引擎的零件,混合在一起去创造一些新的东西。
不过在我们进一步绘制之前,让我们先讨论一下比例和形态的紧张性。


基于汽车引擎形态的都会,朱峰绘

>比例和形态的均衡
一个好的设计,它的形态和比例能被很好地均衡,但这并没有简单的原理或公式。最接近的是黄金三角,它往往被大师用于控制形态。在这里我就不周密留神阐发了,相关这方面的知识能够在网上找到(时刻增加自己的知识面,就像我们前文所说的)。
还记得我说过“有些人与生俱来有一种直觉,而有些人就没有”的话吗?在这一局限我会注脚为什么。鉴定比例和形态的能力是很难教会的,要训练你的眼睛有这个能力,你必要花很多时间做设计和观察周围的世界。研究那些能吸收你的形态,画出它们,并记住它们的比例。你能够从自己的参考资料库中找出你快乐喜爱的设计。
再重申一次,有些设计师与生俱来就具有这种才华。你能够很容易地从他们的线稿中看进去——基本上,他们的任何作品,尽管是草图,也很美观很均衡。要在设计时做到如此的胸中有数,必要很长的时间。看看概念。要耐性,画、不停地画,不论是源自参考资料还是真实生活!你要教会你的眼睛和大脑一起做事,去捕获这些比例和形态。如果你的大脑训练好了,只须设计中有不对的地点,你立刻就能感到到。


均衡形态和比例的范例

>设置你的做事空间

在做设计的时候有一个优秀的做事环境是很紧张的,设计做事50%是物理的(开首,动眼),50%是精神的(动脑让你的做事环境被参考资料所掩盖,恐怕如果你用电脑做事,那么多买一个显示器用来显示资料图片。你周围的灵感越多,你就越能让自己的思想天马行空、自在奔驰。还记得我们要设计的“引擎都会”吗?这时,你就该当多看参考资料,并在设计中使用资料里的形态和细节。当你的想法枯槁的时候,再去翻书获得更多的灵感。
一个好的设计师能够从平凡的事物中看出不平凡之处


朱峰做事环境

>练习,更多地练习


这些办法必要一年又一年地练习。你不可能练习几个星期就能立刻做出卓绝的设计,但是你越训练你的大脑,并悉力培育汲引自己的遐想力,你就会特别优秀。
在你事业生活的出发点,你会碰到两个难题:绘画和设计。绘画是一种技术,必要你领悟一堆规则,但时间久了你会发现绘画不再是一个困难。全体专业的设计师都能画得很好,但是设计则永远是一个寻事。
如果想获得设计上的前进,给自己分配一些辛苦的寻事吧。拔取一个你不熟习的主题,而不是你一直在绘画的主题,才能逼迫自己去查资料和磨炼头脑。要记得并非全体的设计都是“魔幻”恐怕“科幻”题材,服装设计必须会画画吗。我能够给你一些寻事作为开始:1)一个美国际战时的战争堡垒;2)一个为5岁到10岁小孩设计的玩具;3)一个将来在亚马逊丛林地带使用的实验性交通工具;4) )一个1920年的伦敦舞厅;5)一个只使用太阳能的都会,包括内中的交通工具。
如果你明白怎样才能成为一个好的设计师,那么你已经逾越很多人了。一个优秀的设计师能够通过了解身边的世界去创造性的思考。他们每个设计都是真正的创新和有趣,并且面前有一个故事。一个低素质的设计师则是一个对设计主题没有任何了解就随便绘画的人,他们的设计没有任何创新,完全是随机抽样一样芜杂。
现在问一下自己:你是哪一品种型的设计师?你会不会往往地扩展自己的遐想力?你有没有大宗的参考资料?你是不是往往绘画并有着无尽的簇新创意?你的设计都是原创的和能鉴别的吗?你的作品集是不是覆盖很大畛域的主题?是其他人在剽窃你的设计,还是你在剽窃他人?
希望下一次当你凝望一张白纸时,你的遐想力已经远远逾越了你的手。如果有人问你“你是怎样想进去的呢?”,你该当已经有答案了。

?概念设计师每天被条件创新的设计,但是这些设计也要获得观众的认知。所以,【转载】朱峰论概念设计一。设计师必需深入了解真实的世界(我在上期中曾提到这一点),并且把这些知识运用到设计中去。由于我在文娱行业做事多年,所以我的很多作品是与角色、场景和交通工具的设计相关。上面我就从这些类别入手,用往日参与的项目为例来讲明,使民众洞悉我究竟是怎样完成一个设计的。
?让我们从场景设计开始讲。这个项目是为SEGA (世嘉)公司的一款名为Full Auto的赛车游戏,游戏背景被设定在真实的世界。客户条件我设计出几个场景,包括作战、灯光以及整体的感到和色彩。为此,我翻阅了很多参考资料,来思考为什么都会的某个局限看起来是它们真实的样子。你可能会有困惑,为什么不间接去使用某某都会的照片,为什么SEGA要雇朱峰来设计?起因很简单,设计师的做事就是从各种各样的想法中提取出精华,以便获得观众和客户的认知。我们带给观众的是真实感而非客观生存。如果全体的游戏和电影都是100%真实,那会显得太错落,而观众也会丢失在庞杂的细节中。学习服装设计办公室。所以设计师的做事就是去芜存菁。

?图1和图2是我从Full Auto项目膺选取的两个设计。一个是兴旺的商业区,另一个则是具有典型的都会特征。如何使这两种环境有所区别呢?对待图2,我试图营建一种忐忑克制的感到,不光是物理上,也是心理上的:狭窄的街道,被污水搞得湿漉漉的空中,在作战物之间的晃来晃去的杂乱线缆,全体这些再辅以周围缠绕的高楼大厦,让人感到空间特别很是忐忑。画面中,日光险些无法抵达空中,整体色彩为砖血色,进一步增强了芜秽克制的感到。而对待商业区(图1),我的做法完全相同。街道空阔,空中闪闪发光(由于高贵的路面原料而非污水),环境中的灯光是如此光泽,以至日光相比之下险些能够粗心。背景中高高的宾馆大楼,为画面增添了不少肃穆的感到,而金黄色的色彩则增加了一些富贵感。如图所示,这两张图彼此是极好的对比。固然这里的设计并不复杂,不过也必要做许多的铺排和准备,才能使设计更好卖和可信。

?图3和图4这两张参考照片是我分别在香港和上海拍摄的。注意,它们与上述的概念设计既特别很是相似,又差别昭彰。如果我们把这两张照片交给三维美工,那么最终的终局并不能保证准确无误。所以,我们必需重新创造,控制其中每一个设计元素。


?图5和图6来自电影《忍者神龟》。异样地,尽管我们是在设计真实的寒带丛林场景,我们依旧要提取出关键的丛林特征元素,使每处场景的面前都能讲出一个故事。我们必需在形态、灯光和整体构图方面取得均衡,使观众觉得真实,固然它并非真地生存。再来看一下图6中这棵树的设计,它也是个很好的实例。真实世界中的树木枝叶茂盛,而且可能会缺少无误的造型去营建氛围,所以在电影中,对于女生服装设计图手稿。每一棵树木都是设计进去的以便吻合画面的构图。

?上面我们来谈谈交通工具的设计。这是我特别很是快乐喜爱的一个类别,由于我快乐喜爱机械。为了使你的设计看起来可信,你必需领悟真实的交通工具是如何运转的。我们还是用《忍者神龟》中的车辆来举例,(见图7)它很好地将真实和创意糅合在了一起。卡车设计用了大货车作参考,并把钳型用具设计成与卡车相搭配。所以,领悟真实世界的物体是如何运转的特别很是关键。

?本页的概念设计是为Electronic Arts (电子艺界)的游戏《命令与屈服III》创作的。这些交通工具尽管是凭理遐想进去的,可与现实世界仍有许多联合点,很多细节都参考了真实的军用交通工具,好比我在北京航空博物馆拍摄的米格飞机的照片。可是在设计全新的产品或概念为什么要参考真实世界呢?由于你的观众必要真实的东西来辨识你的设计。当他们在你的设计中看到熟习的细节和形态,他们的大脑就会主动联系到相应的效力。观众具有知识,好比飞机必要引擎,坦克具有履带,大的金属容器通常是储蓄燃料的。领悟了这些细节,你设计出的交通工具才会可信。


?对待有行业做事经验的人来说,很容易就能发现那些没有参考资料就着手设计的作品。由于这些作品缺少细节,所以第一眼看下去就感到是假的。所以我再次重申,一定要在开始设计前了解你所要设计的领域的知识。

?再看一些例子。注意,你能很容易鉴别出它们的效力:图13 中的车显得敏捷和敏捷,而图14中的车显得轻巧和坚实。为什么呢?由于我们再次依附真实世界的经验来认知。通常,速度快的车辆车身低矮,轴距较宽,而重型车辆都车身陡峭,具有多个轮胎来支柱自身庞杂的分量。了解了这些,尽管你的设计并不生存,它们的细节和形态也会使它们很可信。



?好了,末了让我们谈谈角色设计。如果你欣赏过很多设计论坛,就会注意到其中的作品绝大大都是角色设计。这是由于这类题材很容易获得观众的认同,也容易把设计师缺少灯光、透视和构图等基础知识的弱点匿伏起来。现实上要想成为一名优秀的角色设计师,看着服装设计。你必需掌握这些基础和更多的知识,如生物学、比例、均衡、形态、文明等才能设计出存心思的角色。

?图15是电影《变形金刚》中红蜘蛛的概念设计。固然他能变成一架喷气式战机,可是作为角色设计他的外形依旧很容易辨识。再次强调,我们做事在文娱行业,我们的做事是创作出希奇可信的设计,最关键的要素是它够酷吗?。如果真的要制造出一个能变形为飞机的机器人,那么它的外形可能会与电影中的红蜘蛛完全不同。这个机器人也许是真实的,可在电影中会显得很拙笨。这就是均衡文娱和现实的紧张性所在。我在开始设计前,尽可能征采相关F-22猛禽战争机的图片,然后把战争机最突出的形态特征都过滤进去。我很光荣地刚去出席过一个航展,亲眼看到F-22并拍了很多照片。如果你观察红蜘蛛的细节,就能看到许多跟猛禽相似的地点。没有参考真实的照片当然做不到这一点。

?图16 是为Svedka伏特加广告做的女性机器人概念设计。她们作为广告的主要鼓吹偶像,造型被条件特别很是性感。这又是一个协调真实和创新的案例。我在设计时必需保存女性性感的一面,同时混入机器人的元素。

? 故事的背景是她是一个为舞会坐蓐的将来机器人(有点像现实中的帕丽斯希尔顿)。Svedka会派她去不同的派对,作为现场的性感广告。设计的目的是体现出让男女都认可的性感、曲线和吸收力。在开始之前,我去了很多迪厅,拍下了好几百张女生跳舞时的照片,把这些与机器人团结。

?这个机器人团结了几个紧张元素。第一个是女性的体型;另一个是透亮的材质,仿效伏特加的酒瓶;末了,女生。我参考了角逐摩托车植入式广告的想法。这些元素都很爽利、有速度感、心旷神怡。她也许是个简单的机器人,但我却思考了很多才让她变成事实。

?末了,我希望这期的形式能襄理你了解设计可信性是多么的紧张。永远记住你是做事在一个以产品为导向的行业,我们每天都在创作产品,而非艺术作品。你的设计必需能吸收普遍的观众,同时维系原创性。<完>


游戏设计

?11年前我从游戏行业开始了自己的概念设计生活,所以本文我拔取从游戏入手。电影和游戏中概念设计的最终标的目的都是做出酷的、有趣的设计,但是游戏中的方法与电影完全不同,这体现在多个层次上。
?首先,现在险些全体的游戏非论开发还是玩乐都是三维的,这对设计条件影响庞杂。在电影行业,观众性质上体验到的是连续播放的二维动画幻灯片,这些画面完全被导演所控制。所以,电影的最终输入是二维的,这一点能带来很多上风,我将在下文全体论述。现在,我们把焦点仍放在游戏的三维特性上。

游戏概念设计
?由于玩家是在三维空间中去观察游戏世界,而且通常能完全控制三维摄像机,所以玩家所能看到的任何东西都必需被设计和制造进去,很少能偷巧(我将在后文叙述如何偷巧)。例如,如果必要设计出一个虚拟都会使玩家能够在其中任性行走,那么概念设计师必需设计出每座作战和每件物体,才能表达出他的想法。角色设计也是异样的道理。那么为什么设计出每个局限是很紧张的呢?这是由于在三维空间里,观众能够从任性角度,高低前后左右,去观察设计,这就意味着设计必需同时餍足风趣性和细节条件。为全三维视角做概念设计必定会增加更多的做事量,由于观众而非导演具有摄像机的控制权,概念设计师必要用近似在真实世界中制造产品的方式来做设计,必需设计任何局限。
?另一个不同之处是可辨识性。在一个典型的游戏中,有很多场景和角色,远比任何电影要多。以是,对于女生服装设计图手稿。我们要花费大宗的时间来确保每个场景、角色、道具都是容易辨识区分的。固然在电影中也必要注意异样的题目,但是对待游戏,我则更进了一步,好比说在一个寒带丛林的环境中,有各种各样的形态,我绝不会在不同地点反复运用相同的色彩和形态。角色和道具也异样。在游戏中,玩家必要记住很多东西,所以如果你在设计时留意这一点,就能襄理玩家。
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?游戏的一个低廉甜头是时间长。对待观众,一部典型的电影从开始到结束有1~2小时,但是一个好的游戏能够持续玩数年之久。我们能够善用这一特征,在设计中引入更多微小的暗示,恐怕使设计自身能接续退化和扩展。对待概念设计师,设计游戏万万会带来更多的自在。面对设计上如此多的变化,你可能会发疯,这些变化最终都会体现在游戏中。如果你准备进入游戏行业,那么一定要善用这一点。在你的作品咸集体现尽可能多的想法,尤其是同一题材的多种变化。
?绝对待电影,【转载】朱峰论概念设计一。游戏生存限制,尤其是技术方面。尽管使用当今最好的硬件,游戏依旧在多边形数量和材质方面有局限。但是,我在设计时通常并不思量这一点。我快乐喜爱先做出一个优秀的设计,然后再思量各种限制。你知道服装设计彩铅手稿图片。话是这么说,可你还是要对自己的设计有个懂得的认识,尤其是它对技术告竣的影响。好比说,你在给一个RTSGaree(Rehasternintoiveime StrdinedgyGaree的缩写,译为立即战略类游戏)做设计,游戏中有很多元素只出现一次,那么你就该当防止设计出一个有100只脚、50个球状体节、趟着水走的怪物。尽管这看起来很酷,但是在技术上无法告竣。一旦你懂得了游戏的限制,那么做出酷且有用的设计会使你的职业前景更好。

?在我看来,游戏提供了很多设计上的自在。而且这是一个比力容易进入的行业,下文我会周密留神注脚为什么这样说。如果你热爱设计,正在寻找一条途经来开始自己的设计职业,那么一定要优先思量游戏行业。

电影设计

?电影中的概念设计与游戏差别甚大。正如我在前文中所提到的,电影性质上是一系列二维幻灯片。作为设计师,我们能够充沛操纵这一点,尤其是在做场景设计时。影视脚本通常会刻画场景的设定和背景,所以我们只须设计出它在屏幕上浮现进去的样子。这就像在绘制一幅照片级真实的绘画。我们对镜头知道得越多,好比拍摄时间、摄像机角度、镜头中发生的事宜等等,我们就能更好地设计。为电影设计场景,最紧张的要素是故事性和分解。在开始设计前,你该当仔细思量一下镜头是如何设定的。你必需在设计时把故事元素思量进去。镜头中的任何元素都必要向观众传达些什么,好比面前目今在继续什么作为,角色身处何地,正在发生什么。
?在电影设计中,尤其是场景设计,你能够控制观众的视野,由于我们控制了灯光、摄像机、镜头,从底子上说,就是一切,这与游戏差别很大。例如,在设计一座作战时,你能够设计让阳光间接射在进口和Logo上,制造出鲜明的视觉反差。观众会清楚地知道该当看画面的哪里。固然在游戏中也是这样,但是做到这一点往往并不容易。

?电影概念设计中的一个难点是表意。由于导演的任务是讲故事,所以其他一切都是主要的,。而且电影中大都镜头只持续几秒。这就意味着你的设计不光要看起来吸收人,而且必要在几秒钟内让观众看懂。例如,当导演忽然从一个室内镜头切换到室外,观众能感知到场景的变化吗?如果是,他们是如何感到的呢?灯光改动了吗?形态改动了吗?你必需在设计前了解这些,以确保每个镜头的含义都被清楚地表达进去。这一轨则也适用于交通工具和角色的设计。观众能够在一两秒内知道谁是坏人谁是好人吗?如果不行,那么你的设计就有些模糊不清。你知道上海的服装设计学校。在诸如《星球大战》恐怕《变形金刚》这样的影片中,概念设计师通常要花费大宗的时间来使正反两面角色的区别更为昭彰。游戏也异样如此,但是对待电影,条件会更高,由于观众是无法在电影院里回放的。

?游戏有技术限制,电影则有预算限制。对于衣服设计图怎么画。例如,对待游戏,成立一个荒漠还是一个水世界在花费上没有几多区别。但是在电影中,这通常意味着几百万美元的差别(在电影中成立任何与水相关的镜头都要销耗巨资)。重申一下,固然我很少在设计时让预算阻滞我的创意,但是了解你在为什么做设计是有低廉甜头的。所以,一个好的电影概念设计师不光能提供有趣的设计,而且这个设计能够被项目采用,而不是中断在纸上。

?我觉得自己在为电影做概念设计时往往做的事是篡改。在游戏设计中,可能只须篡改一两次,以至不篡改就通过了。这是由于游戏中有如此多的道具,留给每个道具的设计时间都很无限。而在电影中,由于性质上是二维的,所以设计的东西并不多。此外,一旦设计完成通过,就要花费很多经费去成立它。以是,设计师要花很多时间来调整设计,直到它接近完满。有时,我们会花费几周的时间来设计一个镜头,直到包括细枝末节在内的一切都很完满。这样在制造该镜头时,民众才会没有困惑,预算也能肯定上去。在制造游戏时我很少遇到这类题目。
?找到一个做事只须是设计,非论是为电影还是游戏做事,重点的概念和基础知识都是一样的。但是,正如你看到的,两者的制造进程也有很多不同之处。如果你试图同时在这两个领域内做事,那么你就必要对商业运作和技术都有清楚的认知。

?在游戏行业找做事特别很是容易,没有任何的障碍,这个行业向任何人洞开。世界上有不计其数的游戏做事室在寻找优秀的设计师,所以只须在网上准备好作品集,把链接发给全体的公司就能够了,就这么简单。如果他们欣赏你,就准备面试吧。想知道手稿。
?在支流电影市场寻求一份做事则要困难过多。首先,世界上的电影公司并不多(至多能制造大片的电影公司很少)。其次,这些大的电影公司自身并不制造电影,电影通常是由导演和独立做事室完成的。当一部电影处于后期制造阶段时,通常是特别很是失密的。惟有多数经过挑选的人知道,通常是导演、制片、剧本作家,除此以外就是概念设计师了。以是,如果你不知道谁在做一部什么电影,那么你也不会无机遇为这部影片做事。由于这些都是失密的,所以你也不会有地点去投你的作品集。要想进入电影领域,最好的方法是认识这个行业内的人。但是这里没有什么人力资源部门去供你打电话接头。较好的方式是进入一些大型特效公司,好比ILM(工业光魔)、SonyImyears of ageWorks等。它们普通都在制造大型的影片,这样你遇到导演的机遇就会大大增加。一旦导演认识了你,了解了你的做事,那么他们可能会礼聘你做事,于是,你就为他们的下一部大片做设计了!我就是这么进入电影界的。

总结
对我来说,游戏和电影都是我快乐喜爱的行业。两者的任务是近似的,但是做事环境、做事方法以及团队却大相径庭。我常被问起更快乐喜爱做游戏还是电影。说真话,两者我都快乐喜爱。我快乐喜爱为游戏做事,不过我也一直在为我自己的电影创作剧本和概念设计。两个领域都很艰辛,不过这也是它们的风趣和报答所在。


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